엔데믹이 야속… 폭락한 페이팔, 반등 어떻게

  • 날짜
    22-07-16 14:49
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[주목!e해외기업]코로나19 잠잠해지자 성장 둔화에 주가도 급락간편결제 놓고 애플·구글 빅테크 기업과 경쟁하나 한발 앞서금융앱 벤모 고성장인데다 오프라인 시장 진출도 속도“성장률 감소해도 중장기적 성장 추세 여전히 유효”[이데일리 이정현 기자] 코로나19 확산 속 급성장했던 글로벌 온라인 결제 플랫폼 페이팔이 엔데믹을 맞아 새로운 성장 동력을 찾고 있다. 방역 완화 및 공급망 이슈로 인한 이커머스 시장 성장 둔화에 직격탄을 맞으며 주가가 급락했으나 중장기적 성장 가능성은 여전하다는 증권가 분석이다.정광명 DB금융투자 연구원은 16일 “팬데믹 기간 이커머스 시장이 급성장한 기저효과로 올해 온라인 결제액 성장률은 감소하겠지만 소비패턴의 구조적 변화에 따른 온라인 결제액의 중장기적 성장 추세는 여전히 유효하다”며 “페이팔의 오프라인 결제 시장 진출과 자회사인 금융앱 벤모가 고성장을 이어가고 있다는 것을 감안하면 최근 주가하락은 과한 면이 있다”고 판단했다.



(사진= AFP)코로나 주춤하자 성장세도 발목페이팔은 전세계 200개 이상의 국가에서 서비스하는 글로벌 전자결제 플랫폼 기업이다. 코로나19 확산 속 역대 최고 주가와 밸류에이션을 기록했다. 방역으로 이커머스 시장이 급성장하며 거래액 및 활동 사용자수가 급증한 덕이다. 2015년 이베이에서 분사한 이후 20%대였던 성장률은 팬데믹 기간 30%대를 찍었다. 하지만 코로나19 확산세가 잦아들면서 페이팔의 성장도 둔화되기 시작했다. 신규 이용자수 감소에 글로벌 경기 둔화, 공급망 이슈까지 얽히며 지난해 4분기부터는 기존보다 낮아진 실적 가이던스를 제시해 주가 역시 큰 폭으로 하락했다. 한때 300달러에 달했던 페이팔의 주가는 70달러 수준으로 코로나19 이전보다 더 하락했고 밸류에이션 역시 역사적 저점을 기록 중이다.페이팔은 지난해 2월 높은 수준의 중장기적 성장 플랜을 제시했으나 1년이 채 지나기도 전에 이를 철회했다. 지난해 4분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 유저 인게이지먼트 및 수익성에 집중한다고 밝힌 것도 성장성에 대한 우려를 키웠다.어려운 대외환경으로 부진한 성장이 예상되나 페이팔의 중장기 성장성은 여전히 유효하다. 페이팔의 소비자 금융플랫폼인 벤모의 TPV(총결제액) 증가가 이어지는 가운데 매출액 역시 빠르게 늘고 있다. 지난해 결제 수수료에 이어 즉시출금 수수료도 인상돼 수익성도 높아질 것이란 전망이 나온다. 정 연구원은 “우려되는 이커머스 시장 성장 둔화는 과거 높은 성장세의 기저효과이며 중장기적으로는 성장세가 이어질 것”이라며 “현재 3% 정도를 차지하고 있는 페이팔의 이베이향 TPV 및 매출액 역시 하향 안정화되며 페이팔에 미치는 부정적 영향도 감소할 것으로 보인다”고 내다봤다.



애플·구글과도 경쟁… 앞서있는 페이팔페이팔과 유사하게 결제서비스와 함게 소비자 금융 플랫폼서비스 제공하는 경쟁사는 찾기 어렵다. 애플과 구글을 비롯한 빅테크 기업들이 애플페이와 구글페이 등 간편결제서비스를 내놓으며 도전장을 냈으나 금융서비스 부분이 이제 시작 단계인데다 이용 고객수에서 페이팔에 크게 밀린다. 대형온라인 가맹점 점유율도 격차가 크다. 정 연구원은 “결제 서비스 경쟁 심화가 우려가 있긴 하나 페이팔이 결제서비스 제공을 통한 수익창출을 목표로하는 반면 빅테크 기업들의 주 목적은 자체 페이서비스를 통한 고객 락업”이라며 “간편결제서비스 경쟁은 심화되겠으나 다양한 금융서비스와 이미 많은 고객수를 보유한 페이팔의 강점은 유지될 것”이라 내다봤다.엔데믹 이후 온라인 결제액 성장 둔화가 발목을 잡을 수 있으나 페이팔은 오프라인 결제시장 진출에 속도를 내며 대응하는 모양새다. 2020년 5월 도입한 QR코드 결제는 페이팔의 주요 오프라인 결제 서비스로 자리잡고 있다. 정 연구원은 “온라인 결제 시장이 빠르게 성장하고 있으나 오프라인 결제 시장 규모가 압도적으로 크다는 것과 이커머스 시장의 성장세 둔화를 고려하면 페이팔 역시 오프라인 결제 시장에 좀 더 집중하는 모습을 보일 것”이라 예상했다.
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안지윤 퓨처플레이 전략기획팀 이사작년 가을 세상은 ‘메타버스’라는 새로운 미래에 대한 흥분으로 가득했다. 모두가 메타버스에 열광하고 기대했지만 “메타버스가 무엇인가”라는 질문에는 모두가 다른 답을 내놓았다. 그만큼 메타버스라는 새로운 미래는 낯설고 혼란스러웠다. 한바탕 메타버스 열풍이 휩쓸고 지나간 현재, 지금까지 보지 못했던 새로운 세상에 대한 흥분도 잦아들고 있다. 하지만 그렇기에 더더욱 지금이야말로 메타버스의 진의에 대해 얘기하기에 더없이 적기가 아닌가 싶다.지나치게 포괄적인 단어는 커뮤니케이션의 오해와 곡해를 낳는다. 이제는 무엇을 메타버스라고 부를지 결정할 때가 된 것 같다. 더 분명하게 말하자면 이제는 메타버스라고 불리던 것들 중에서 미래를 열어 줄 것과 아닌 것을 가릴 때가 됐다.메타버스에 대한 흔한 오해 클리셰지만 메타버스의 어원을 알기 위해선 ‘스노 크래시’에 대한 얘기부터 꺼내야 한다. 소설의 주인공은 디스토피아가 돼 버린 현실 세계를 피하기 위해 자신의 아바타를 이용해 ‘가상 세계’로 들어간다. 바로 이 가상 세계가 메타버스다.‘아바타를 통해 경험할 수 있는 가상의 공간.’ 여기까지만 보면 대표적으로 떠오르는 ‘가상의 공간’들이 있기는 하다. 많은 이들이 대표적인 메타버스 플랫폼으로 언급하고 있는 제페토·샌드박스·로블록스 등이다. 아바타를 매개로 온라인 가상 공간에서 제2의 인생을 즐기는 게임들이다. 가상 세계에서 부동산을 거래하는가 하면 옷이나 신발 등을 팔기도 한다.그렇다면 이들을 메타버스라고 할 수 있을까. 필자가 내린 답은 ‘아니오’다. 사실 이들과 같은 ‘가상의 세계’는 20년 전부터 존재해 왔다. 2003년 미국에서 출시돼 큰 인기를 모았던 ‘세컨드 라이프’와 같은 게임들이다. 현재 제페토·로블록스와 같은 가상 플랫폼들의 모든 근본 요소는 20년 전 ‘세컨드 라이프’와 동일하다. 3차원화된 공간을 2차원 화면에서 보여주고 유저들은 아바타를 통해 이 공간 내에서 활동하며 움직인다. 지난 20년간 이런 장르의 게임은 ‘샌드박스 게임’이라고 불려 왔다. 다만 그 명칭이 메타버스로 개명됐을 뿐이다.‘스노 크래시’에서 보여주는 메타버스는 훨씬 ‘실제감’ 있는 세상이다. 2D 모니터와 키보드로 아바타를 움직이는 것이 아니라 아바타가 ‘나 자체’인 그런 세상이다. 현실과 가상의 구분이 느껴지지 않을 만큼 ‘진짜처럼 느낄 수’ 있어야 진정한 메타버스의 세상이 열리게 되는 것이다. 메타버스의 단골 소환 영화인 ‘레디 플레이어 원’에서 가상현실(VR)에 실제감을 부여하는 것은 VR 헤드셋과 같은 장치들이다. 만약 이와 같은 장치들이 없다면 아무리 그럴 듯한 가상 세계라고 하더라도 그저 지금도 많은 이들이 즐기고 있는 ‘GTA’와 ‘콜 오브 듀티’와 같은 게임을 즐기는 것과 다를 바 없다.메타버스의 미래, ‘공간형 웹’에 있다제페토·로블록스와 같은 샌드박스 게임들이 메타버스의 지위에 걸맞지 않는 이유는 크게 두 가지다.먼저, 인터넷’ 혹은 ‘웹’으로 작동하기 위해서는 포용성과 범용성이 필요하다. 포용성은 다양한 것을 품을 수 있는 능력을, 범용성은 일반적인 쓰임을 말한다. 현재 제페토·로블록스는 그저 수많은 인터넷 게임 중 하나로 존재할 뿐 사람들이 그 안에서 쇼핑하고 검색하고 일할 이유는 없다.둘째, 웹의 형태는 디바이스를 따라간다. 스마트폰은 인터넷(혹은 웹)을 일상 깊숙이 침투시켰다. 웹이 ‘애플리케이션(앱)’으로 전환하는 과정에서 수천조원 규모의 시장을 창출했다. 마찬가지로 우리의 일상을 변화시킬 만큼 강력하고 새로운 웹의 형태가 등장하고 안정적으로 자리 잡기 위해서는 ‘새로운 형태의 디바이스와 경험’이 필수적으로 뒷받침돼야 한다.그렇다면 첫째, 포용성과 범용성이 보장되고 둘째, 새로운 디바이스를 통해 실제감을 더해 줄 수 있는 ‘다음 세대 웹’은 과연 어떤 모습일까. 필자는 VR·증강현실(AR)·혼합현실(MR)을 포함하는 확장현실(XR)을 예상한다. 범용적이고 포용적인 프로토콜을 통한 공간형 웹(spatial web)이 차세대 인터넷이 될 가능성이 높다.새로운 웹의 등장은 항상 새로운 디바이스와 함께해 왔다. 인류가 경험한 첫 인터넷은 PC다. 하지만 우리가 PC와 24시간 붙어 있는 것은 아니다. 스마트폰은 이 모든 것을 바꿨다. 24시간 사용자에게 붙어 있는 인터넷이 생겼고 하루 종일 인터넷으로 정보를 업데이트 받는 삶이 시작됐다. 그리고 우리는 다음 세대의 웹을 만날 준비가 됐다. VR을 포함한 XR이 혁신적인 이유는 ‘감각의 연결’을 통해 인터넷을 체험할 수 있게 해주기 때문이다. 가상 현실에 ‘실제감’이 더해지는 이유다.‘공간형 웹’이 모든 웹을 대체하지는 않을 것이다. 스마트폰은 PC 웹을 완전 대체하지 않았다. 시간이 지나도 구글닥스 등의 상당수 웹툴을 PC를 통해 사용할 것이다. 스마트폰은 웹을 확장해 준 것이다. 마찬가지로 우리가 일상의 모든 행위를 ‘공간형 웹’을 통해서만 하게 되는 미래는 너무 이상할 것이다. 가령, 집안에 휴지가 떨어졌는데 VR을 쓰고 쿠팡에 들어가 쇼핑을 할 만큼 인류가 이상하게 진화하지는 않을 것이라고 믿는다.<인터뷰> 현실과 가상의 ‘경제 활동’ 연결…메타버스로 의료 실습, 뉴베이스



박선영 뉴베이스 대표. 사진=김기남 기자코로나19 사태로 인해 의료 인력의 부족 문제가 심각해지고 있다. 그 어느때보다 의료 인력 양성이 중요한 시기이지만 팬데믹(감염병의 세계적 유행) 상황에서 적절한 의료 교육을 실시하는 것조차 어려운 현실이다. 이와 같은 상황에서 한국 의료진이 주목하는 곳이 있다. ‘메타버스’를 통해 의료 실습 솔루션을 제공하는 스타트업 ‘뉴베이스’다.박선영 뉴베이스 대표는 “메타버스에 대해 여러 정의가 있지만 핵심은 결국 가상 세계와 현실 세계를 넘나드는 ‘경제 활동’이 가능해야 한다”고 말한다. 게임 속에서도 직업을 갖고 경제 활동을 하는 것이 가능하지만 가상 세계를 넘어 현실 세계도 통용되는 가치를 창출할 수 있어야 한다는 의미다.그 대표적인 예가 의료 분야다. 현재 간호사 국가고시를 보기 위해서는 1000시간의 임상 실습 시간을 거쳐야 한다. 하지만 팬데믹 상황에서 학생들이 직접 병원을 돌아다니며 실습하는 것이 불가능해졌다. 이때 ‘가상 공간에서의 의료 실습’이 대안이 될 수 있다. 하지만 이를 위해서는 전제 조건이 필요하다. 그 가상 공간이 실제와 거의 일치할 만큼 디테일해야 한다는 점이다. 메타버스를 구현해 내는 것이 어려울 수밖에 없는 이유다.의료 시뮬레이션 플랫폼으로서 뉴베이스의 강점은 바로 여기에 있다. 가상 공간에서 환자를 진료하고 실습하기 위해서는 ‘의료 데이터’를 그만큼 정확하게 표현하는 작업이 중요하다. 예를 들어 의료 데이터에서 환자의 호흡 수가 1분에 39회라고 한다면 가상의 환자 또한 정확하게 1분에 39회 숨을 쉴 수 있어야 한다. 또한 가상의 환자를 진료하는 동안 환자의 동공에 불빛을 비춘다면 동공이 축소되는 정도와 속도 등이 정확하게 현실 세계와 같아야 교육의 효과가 있을 수 있다.박 대표는 “뉴베이스는 매번 환자 케이스에 맞춰 새로운 환자 캐릭터를 생성해 내는 것이 아니라 디지털 환자 기술을 통해 의료 데이터를 바탕으로 그에 기반해 자동으로 환자 캐릭터가 생성하도록 한다”며 “실제 임상과 굉장히 일치하는 수준의 가상 환자를 통해 실습이 가능하다”고 설명했다. 현재 세브란스병원의 의료진 등이 의료 시뮬레이션 플랫폼의 필요성에 동감하며 자문 등으로 직접 참여하고 있기도 하다.실제로도 성과가 나타나고 있다. 간호대학들에는 환자의 복잡한 증상을 말과 그림으로만 설명하는 것보다 뉴베이스의 가상 환자 시뮬레이션을 통해 교육 효과를 높이는 사례가 상당히 많다. 최근에는 특히 팬데믹 상황에서 구급 대원들에게 응급 환자 조치와 관련한 시뮬레이션을 제공하기도 했다. 1년간 뉴베이스의 프로그램을 통해 가상 훈련을 받은 뒤 이를 실제 구급 대원들의 평가에 반영하는 것이다. 박 대표는 “현재는 새로운 의료 인력을 선발하는 국가 고시 대부분이 문제 풀이로 돼 있는데 메타버스라는 새로운 공간을 통해 환자와 상호 작용하며 평가할 수 있다면 전반적인 의료의 질을 높이는 데도 큰 효과가 있을 것”이라며 “메타버스를 활용해 예비 의료 인력들이 양질의 교육을 받게 되고 이를 통해 모두가 양질의 의료 서비스를 누릴 수 있도록 하는 것이 목표”라고 말했다.
bapakor@naver.com